Passo 1
Selecione polígonos em cima de cada letra. Ele pode ser aleatória, mas deve imitar neve agregação em cima das letras. Tente lembrar onde a neve se acumular em vida real. Copiar polígonos selecionados pressionando Ctrl-C .
Passo 2
Na lista de itens de criar um novo item de malha. Nomeie-Neve Top.
Polígonos Colar copiados, pressione Ctrl-V .
Passo 3
Você precisa pressionar qualquer lugar na janela de visualização 3D para mostrar cabos de ferramentas.
Extrude polígonos para cerca de 1,9 cm.
Passo 4
Agora pressione [(colchete esquerdo aberto) para inverter a seleção.
Copiar polígonos selecionados pressione Ctrl-C . Você vai precisar deles em poucos minutos.
Passo 5
Pressione B para ativar ferramenta Bevel.
Extrude enfrenta para 1,9 centímetros.
Passo 6
Com polígonos ainda selecionado imprensa tecla F para virar vetor normal a direção oposta.
Que pressão Ctrl-V para colar polígonos selecionados.
Ir para as ferramentas Modo e sob Vertex sub guia imprensa Mesclar.
Você será apresentado com a janela da ferramenta, ficar com Gama Automática.
Pressione F para virar polígonos de volta ao seu sentido normal.
Selecione dois polígonos para cada parte da pilha de neve eles são marcados com [1] e [2] cartas, que prima L para selecionar circuitos fechados.
Agora você pode usar ferramenta de Loop Slice (Alt-C).
Coloque o cursor abaixo de 50% do comprimento da aresta.
Passo 8
Com polígonos selecionados ativar ferramenta Laço Slice (Alt-C) , e adicionar uma outra vantagem na posição de 50%.
Pressione Tab chave para ver a sua malha em modo de Bairro. Agora você está pronto para adicionar um pouco de sensação de neve para esta malha base.
Passo 10
Traga paleta Sculpt, para fazer isso pressione F3 .
Ative Mover Escova ter certeza de que seu modo de Sculpt está definido para malha.
Passo 11
Quando você terminar de fazer parte de cima da neve, é hora de adicionar um pouco de neve no chão.
Ative ferramenta Cube e desenhar retângulo perto letra R. Certifique-se que não é grande. Deve olhar como esses fragmentos caíram de cima das letras.
Passo 13
Pressione Shift-D para subdividir polígonos.
Passo 14
Agora você só precisa colocar toda a parte de neve em lugares certos.
Passo 15
Quando você será esculpir essas pequenas partes de uso neve ferramenta diferente para se olhar que você está depois.
8. Crie final Shader
Passo 1
Passo 2
Passo 3
Passo 4
Adicione outra camada, vá para Add Layer> Texturas> Noise . Mude seu nome para Noise_M e definir seus valores aos mostrados na tela. Mude o seu efeito de Bump.
Passo 6
Mude o seu efeito a difusa Valor.
Mude- Parâmetro de entrada para engrossar. partes mais finas Desta forma será menos difusa.
Passo 7
Ir para Shader árvore e pressione Add Layer> Especiais> Render Output.
Escolha os mesmos rendem saídas como na minha tela.
Passo 8
Ir para Select> Atribuir Definir seleção e dar-lhe o nome Frost_txt [1]
Criar novo grupo na Árvore Shader , chamá-lo SAÍDAS
Selecione Alpha saída e duplicá-lo.
Mude seu nome para um: geada txt [2].
Com essa saída ainda selecionado pressione G para criar um outro grupo – chamá-lo Frost_txt.
Com este grupo selecionado vá ao painel propriedades e alterar o seu polígono Tag Tipo deconjunto de seleção .
Mude sua Tag Polígono para Frost_txt .
Passo 9
Do que mudar o modo de seleção para o modo Polígono.
Ir para Select> Atribuir Definir seleção e dar-lhe o nome de geometria [1].
Na Árvore Shader duplicar grupo Frost_txt e mudar seu nome para a geometria.
Com este grupo selecionado vá ao painel propriedades e alterar o seu Tag Polygon a geometria .
Selecione renderização de saída e altere o seu nome a um: a geometria.
Passo 10
Do que mudar o modo de seleção para Polygon Mode e selecione todos os polígonos.
Ir para Select> Atribuir Definir seleção e dar-lhe o nome de neve [1].
Na Árvore Shader duplicar grupo Frost_txt e mudar seu nome para a neve.
Com este grupo selecionado vá ao painel propriedades e alterar o seu Tag Polygon a neve .
Selecione renderização de saída e altere o seu nome a um: snow_pile.
Passo 11
Alterar o layout para o layout UV, use menu Layout recente (Ctrl-Tab) .
Selecione apenas malha Frost_txt
No Vertex Mapa Lista sob Mapas UV criar novo mapa e chamá-lo de padeiro [1]. É extremamente importante que este nome mapa UV deve ser exclusivo nessa cena. Nenhum outro objeto viável pode ter mapa UV com o mesmo nome, caso contrário, leve ao forno irá produzir erros.
Em UV ferramentas ativar Ferramenta de Projeção UV [2] .
Em suas propriedades escolher o tipo de projeção: Atlas.
Modo criará muito bom mapa UV para você.
Passo 12
Isso irá ajudá-lo a liberar um pouco de memória necessário para renderização. Agora você vai distorções aleatórias a letras de gelo. , Objetos de refração transparentes pode ser complicado para trabalhar, eles exigem uma grande quantidade de RAM para mostrar visualização ao vivo, mesmo no Modo. Mas não há solução simples. Faça o seguinte:
Na Árvore Shader localizar grupo de materiais Gelo e duplicá-lo.
Mude seu nome para Ice_surface e arraste-o abaixo material de gelo.
Agora grupo aberto e selecione material, do que mudar seu nome para Surface_BRDF.
Defina seus materiais Ref valores mostrados na tela.
Lembre-se de deixar Bump Amplitude e Deslocamento Distância valores o mesmo que no material de origem [1].
Importante: zerar todos os valores materiais Trans separador submarino.
Passo 13
Ir para Add Layer> Texturas> Noise . [1]
Mude seu nome para Nise_L.
Pressione G para criar grupo e mudar seu nome para ajustar para assar. Você vai colocar aqui camadas processuais para o cozimento, por isso, então você vai ser capaz de desligá-lo com um único clique.
Mude seus valores de textura a mostrada na tela [2].
Mude seus valores Texture Locator para mostrado na tela [3].
Mude o seu Efeito de Deslocamento .
Certifique-se de que o tipo de projeção é definida como: Sólido .
Passo 14
Mude seu Blend Mode para Adicionar . Esta camada forma irá adicionar valoriza ao abaixo conjunto para conduzir o mesmo efeito.
Mude o seu Efeito de Deslocamento .
Mude seus valores de textura a mostrada na tela [2].
Mude seus valores Texture Locator para mostrado na tela [3].
Certifique-se de que o tipo de projeção é definida como: Sólido .
Passo 15
Escolha 2048 × 2048 RGBA mapa [1].
Salvar no disco como 16bi t txt_displ.png Que Recomendo formato PNG, devido à sua qualidade superior comparar com JPG e capacidade de armazenar dados de 16 bits – ideal para o deslocamento.
Certifique-se de que ele Effect é definido para o deslocamento e desligue seu visiblity.
Certifique-se que seu tipo de projeção é definida como: UV Mapa e mapa UV está definido como: padeiro [2].
É extremamente importante que este nome mapa UV deve ser uinque nessa cena. Nenhum outro objeto pode ter visble mapa UV com o mesmo nome, assar otherwsie produzirá erros.
Passo 16
A partir do menu do botão direito escolher Asse a textura e deixar o trabalho Modo [2]. Baking displacment é demorado, no meu caso demorou 54 min para assar para baixo deslocamento bitmap.
Passo 17
Passo 18
Passo 19
Defina seu Efeito de Colisão.
Coloque todos os valores de textura, como mostrado na tela.
Vá para Adicionar Camada> Textura> Orgânica> Minky. [1]
Defina seu Efeito de Colisão.
Coloque todos os valores de textura, como mostrado na tela.
Passo 21
Coloque todos os valores de textura, como mostrado na tela.
Passo 22
Coloque todos os valores de textura, como mostrado na tela.
Passo 23
Do que ir para Vá para Adicionar Camada> Enhance:. Texturas Modo> Noise> Dented [2]
Defina o seu Efeito de Colisão.
Passo 24
8. Tweak Layers no Photoshop
Passo 1
Passo 2
Passo 3
Passo 4
Passo 5
Selecionar tudo na tela (Ctrl-A) e cole (Ctrl-V) .
Agora volte ao modo normal, pressione Alt e miniatura da máscara de camada de imprensa.
Passo 6
Conclusão
Criar efeito 3D em texto de gelo no Photoshop 1
Criar efeito 3D em texto de gelo no Photoshop 2
Criar efeito 3D em texto de gelo no Photoshop 3