Criar texto 3D com efeito gelo no Photoshop III

Criar efeito 3D em texto de gelo no Photoshop
Criando texto 3d com efeito de gelo no Photoshop parte 3

7. Criar pilhas de neve
Passo 1
Selecione polígonos em cima de cada letra. Ele pode ser aleatória, mas deve imitar neve agregação em cima das letras. Tente lembrar onde a neve se acumular em vida real. Copiar polígonos selecionados pressionando Ctrl-C .
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Passo 2
Na lista de itens de criar um novo item de malha. Nomeie-Neve Top.
Polígonos Colar copiados, pressione Ctrl-V .

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Passo 3

Com polígonos selecionados somente em superfícies planas, como na captura de tela ativarferramenta Extrude (Shift-X) [1].
Você precisa pressionar qualquer lugar na janela de visualização 3D para mostrar cabos de ferramentas.
Extrude polígonos para cerca de 1,9 cm.
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Passo 4
Agora pressione [(colchete esquerdo aberto) para inverter a seleção.
Copiar polígonos selecionados pressione Ctrl-C . Você vai precisar deles em poucos minutos.

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Passo 5
Pressione B para ativar ferramenta Bevel.
Extrude enfrenta para 1,9 centímetros.

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Passo 6
Com polígonos ainda selecionado imprensa tecla F para virar vetor normal a direção oposta.
Que pressão Ctrl-V para colar polígonos selecionados.
Ir para as ferramentas Modo e sob Vertex sub guia imprensa Mesclar.
Você será apresentado com a janela da ferramenta, ficar com Gama Automática.
Pressione F para virar polígonos de volta ao seu sentido normal.

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Passo 7
Selecione dois polígonos para cada parte da pilha de neve eles são marcados com [1] e [2] cartas, que prima L para selecionar circuitos fechados.
Agora você pode usar ferramenta de Loop Slice (Alt-C).
Coloque o cursor abaixo de 50% do comprimento da aresta.
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Passo 8

Usando o mesmo método de antes selecionar laço inferior.
Com polígonos selecionados ativar ferramenta Laço Slice (Alt-C) , e adicionar uma outra vantagem na posição de 50%.
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Passo 9
Pressione Tab chave para ver a sua malha em modo de Bairro. Agora você está pronto para adicionar um pouco de sensação de neve para esta malha base.
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Passo 10
Traga paleta Sculpt, para fazer isso pressione F3 .
Ative Mover Escova ter certeza de que seu modo de Sculpt está definido para malha.

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Passo 11

Agora é só esculpir para formar alguns morros e encostas na superfície pilha de neve. Esculpir desta forma de neve em todas as letras.
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Passo 12
Quando você terminar de fazer parte de cima da neve, é hora de adicionar um pouco de neve no chão.
Ative ferramenta Cube e desenhar retângulo perto letra R. Certifique-se que não é grande. Deve olhar como esses fragmentos caíram de cima das letras.
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Passo 13
Pressione Shift-D para subdividir polígonos.

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Passo 14
Agora você só precisa colocar toda a parte de neve em lugares certos.

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Passo 15

Para fazer pequenos montes de neve mais arredondadas você pode usar padrão Move Tool com suave Seleção Falloff aplicada. Desta forma, você pode dar forma a geometria para mais formas arredondadas aparência natural.
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Passo 16
Quando você será esculpir essas pequenas partes de uso neve ferramenta diferente para se olhar que você está depois.
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8. Crie final Shader
Passo 1

Na árvore Shader selecionar tornar item e alterar suas propriedades, como mostrado na imagem abaixo.
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Passo 2

Lembre-se de mudar saltos indiretos para dar aparência mais realista a cena.
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Passo 3

Alterar valores materiais Snow_BRDF aos mostrados na captura de tela. Deixe Trans material guia sobre valores padrão.
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Passo 4

Add Layer que vai quebrar neve superfície. Na árvore de shader ir para Add Layer> Melhorar texturas Modo> Noise> Marble Noise . Mude o seu efeito de deslocar e mudar valores aos mostrados na captura de tela.
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Passo 5
Adicione outra camada, vá para Add Layer> Texturas> Noise . Mude seu nome para Noise_M e definir seus valores aos mostrados na tela. Mude o seu efeito de Bump.
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Passo 6

Adicione outra camada. Ir para Add Layer> Processamento> Gradient .
Mude o seu efeito a difusa Valor.
Mude- Parâmetro de entrada para engrossar. partes mais finas Desta forma será menos difusa.
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Passo 7

Agora você vai criar renderização saídas para poder editá-los no Photoshop.
Ir para Shader árvore e pressione Add Layer> Especiais> Render Output.
Escolha os mesmos rendem saídas como na minha tela.
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Passo 8

Selecione Geada TXT e ir para o modo de polígono.
Ir para Select> Atribuir Definir seleção e dar-lhe o nome Frost_txt [1]
Criar novo grupo na Árvore Shader , chamá-lo SAÍDAS
Selecione Alpha saída e duplicá-lo.
Mude seu nome para um: geada txt [2].
Com essa saída ainda selecionado pressione G para criar um outro grupo – chamá-lo Frost_txt.
Com este grupo selecionado vá ao painel propriedades e alterar o seu polígono Tag Tipo deconjunto de seleção .
Mude sua Tag Polígono para Frost_txt .
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Passo 9

Com Geada TXT selecionado no modo de selecionar item também Neve Top malha.
Do que mudar o modo de seleção para o modo Polígono.
Ir para Select> Atribuir Definir seleção e dar-lhe o nome de geometria [1].
Na Árvore Shader duplicar grupo Frost_txt e mudar seu nome para a geometria.
Com este grupo selecionado vá ao painel propriedades e alterar o seu Tag Polygon a geometria .
Selecione renderização de saída e altere o seu nome a um: a geometria.
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Passo 10

Agora Selecione em Modo item apenas Neve Top malha.
Do que mudar o modo de seleção para Polygon Mode e selecione todos os polígonos.
Ir para Select> Atribuir Definir seleção e dar-lhe o nome de neve [1].
Na Árvore Shader duplicar grupo Frost_txt e mudar seu nome para a neve.
Com este grupo selecionado vá ao painel propriedades e alterar o seu Tag Polygon a neve .
Selecione renderização de saída e altere o seu nome a um: snow_pile.
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Passo 11

Agora você vai criar mapa UV dessas cartas, desta forma você pode embrulhar texturas na superfície e asse informações a partir de camadas de procedimento para bitmaps.
Alterar o layout para o layout UV, use menu Layout recente (Ctrl-Tab) .
Selecione apenas malha Frost_txt
No Vertex Mapa Lista sob Mapas UV criar novo mapa e chamá-lo de padeiro [1]. É extremamente importante que este nome mapa UV deve ser exclusivo nessa cena. Nenhum outro objeto viável pode ter mapa UV com o mesmo nome, caso contrário, leve ao forno irá produzir erros.
Em UV ferramentas ativar Ferramenta de Projeção UV [2] .
Em suas propriedades escolher o tipo de projeção: Atlas.
Modo criará muito bom mapa UV para você.
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Passo 12

Agora você vai assar camadas processuais para um bitmap.
Isso irá ajudá-lo a liberar um pouco de memória necessário para renderização. Agora você vai distorções aleatórias a letras de gelo. , Objetos de refração transparentes pode ser complicado para trabalhar, eles exigem uma grande quantidade de RAM para mostrar visualização ao vivo, mesmo no Modo. Mas não há solução simples. Faça o seguinte:
Na Árvore Shader localizar grupo de materiais Gelo e duplicá-lo.
Mude seu nome para Ice_surface e arraste-o abaixo material de gelo.
Agora grupo aberto e selecione material, do que mudar seu nome para Surface_BRDF.
Defina seus materiais Ref valores mostrados na tela.
Lembre-se de deixar Bump Amplitude e Deslocamento Distância valores o mesmo que no material de origem [1].
Importante: zerar todos os valores materiais Trans separador submarino.
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Passo 13

Agora é hora de adicionar o deslocamento da superfície de textura.
Ir para Add Layer> Texturas> Noise . [1]
Mude seu nome para Nise_L.
Pressione G para criar grupo e mudar seu nome para ajustar para assar. Você vai colocar aqui camadas processuais para o cozimento, por isso, então você vai ser capaz de desligá-lo com um único clique.
Mude seus valores de textura a mostrada na tela [2].
Mude seus valores Texture Locator para mostrado na tela [3].
Mude o seu Efeito de Deslocamento .
Certifique-se de que o tipo de projeção é definida como: Sólido .
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Passo 14

Ir para Add Layer> Enhance: Texturas Modo> Orgânica> Minky . [1]
Mude seu Blend Mode para Adicionar . Esta camada forma irá adicionar valoriza ao abaixo conjunto para conduzir o mesmo efeito.
Mude o seu Efeito de Deslocamento .
Mude seus valores de textura a mostrada na tela [2].
Mude seus valores Texture Locator para mostrado na tela [3].
Certifique-se de que o tipo de projeção é definida como: Sólido .
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Passo 15

Ir para Add Layer> Mapa Imagem> (Nova Imagem) .
Escolha 2048 × 2048 RGBA mapa [1].
Salvar no disco como 16bi t txt_displ.png Que Recomendo formato PNG, devido à sua qualidade superior comparar com JPG e capacidade de armazenar dados de 16 bits – ideal para o deslocamento.
Certifique-se de que ele Effect é definido para o deslocamento e desligue seu visiblity.
Certifique-se que seu tipo de projeção é definida como: UV Mapa e mapa UV está definido como: padeiro [2].
É extremamente importante que este nome mapa UV deve ser uinque nessa cena. Nenhum outro objeto pode ter visble mapa UV com o mesmo nome, assar otherwsie produzirá erros.
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Passo 16

Mude Baixo Valor de bitmap para -100,0% 11].
A partir do menu do botão direito escolher Asse a textura e deixar o trabalho Modo [2]. Baking displacment é demorado, no meu caso demorou 54 min para assar para baixo deslocamento bitmap.
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Passo 17

Quando o cozimento é feito, você pode fechar a janela Redner. Para salvar a imagem Vá para Arquivo> Salvar todas as imagens .
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Passo 18

Seu cozer textura deve ficar assim. Se você viu algum erro simplesmente retocar-los no Photoshop.Escolha a cor com seletor e pintar com a ferramenta pincel.
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Passo 19

Vá para Adicionar Camada> Enhance: Texturas Modo> Orgânica> Minky. [1]
Defina seu Efeito de Colisão.
Coloque todos os valores de textura, como mostrado na tela.
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Passo 20
Vá para Adicionar Camada> Textura> Orgânica> Minky. [1]
Defina seu Efeito de Colisão.
Coloque todos os valores de textura, como mostrado na tela.
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Passo 21

Duplicar camada Noise_S e renomeá-lo para: Noise_M.
Coloque todos os valores de textura, como mostrado na tela.
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Passo 22

Duplicar camada Noise_M e renomeá-lo para: Noise_L.
Coloque todos os valores de textura, como mostrado na tela.
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Passo 23

Agora Pegue txt_disl camada e ajustar para assar grupo, duplicá-lo e passar para o grupo de materiais de gelo [1].
Do que ir para Vá para Adicionar Camada> Enhance:. Texturas Modo> Noise> Dented [2]
Defina o seu Efeito de Colisão.
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Passo 24

Para adicionar um toque de acabamento para a criação de shader e tornar a superfície de gelo ainda mais real, selecione Três camadas de ruído e duplicá-los. Do que movê-los até o grupo de solo gelo. Agorapressione F9 para renderizar a imagem!
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8. Tweak Layers no Photoshop
Passo 1

Abra camadas de imagem e de grupo prestados por eles propriedades. Alpha colocar camadas de uma pasta de cor e camadas para outro. Você pode jogar com diferente configuração de camadas de pasta de cor. Definir as camadas 01-05 para o modo de mesclagem Linear Dodge. Todos 6 dessa camada lhe dará Cor de Saída Final.
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Passo 2

Adicionar Brilho / Contraste camada em cima do seu documento. Defina seu valor como na tela.
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Passo 3

Selecione um: camada snow_pile, selecione tudo sobre a tela (Ctrl-A) e copiar o conteúdo dessa camada.
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Passo 4

Criar camada de máscara vazia para fazer isso pressione o botão pequeno na parte inferior da paleta de camadas [1].
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Passo 5

Agora revelar máscara de camada. Clique segure Alt esquerdo e pressione em máscara de camada.
Selecionar tudo na tela (Ctrl-A) e cole (Ctrl-V) .
Agora volte ao modo normal, pressione Alt e miniatura da máscara de camada de imprensa.
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Passo 6

Adicionar camada Levels em cima de imagem e fazer máscara de corte por parte da neve. Para fazer a máscara do grampeamento segure Alt e pressione entre as camadas.
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Conclusão

Neste tutorial, eu mostrei como criar um efeito de texto de gelo 3D impressionante usando Modo e Photoshop. Mostrei-lhe como esculpir as letras, adicionar textura, iluminação, transparência, bem como a forma de adicionar um pouco de neve no topo. Eu espero que você aprendeu alguma coisa com este tutorial e pode usar essas técnicas para criar algo surpreendente em sua casa , trabalho , cidade ou em seu próprio país.

Criar efeito 3D em texto de gelo no Photoshop

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